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アイテム名 効果 売値 ナッツ 体力15%回復 50G キュアハーブ 状態異常を回復 30G
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名称 二式水上戦闘機 略称 武装 カタパルト搭載型 プライマリ セカンダリ 九九式一号一型 20mm機銃(翼内2門),九七式 7.7mm機銃(機首2門) カタパルト射出 水上型 プライマリ セカンダリ 九九式一号一型 20mm機銃(翼内2門) 九七式 7.7mm機銃(機首2門) 爆装型 プライマリ セカンダリ 九九式一号一型 20mm機銃(翼内2門),九七式 7.7mm機銃(機首2門) 60kg爆弾 x2 概要 日本軍の水上戦闘機。空戦も可能な高い機動性を持っている。 コメント 各国がWW2中開発した水上戦闘機の中で、唯一と言って良い「使える」機体になった存在。史実では島嶼基地など滑走路を持ちにくい場所を中心に、常に戦い続けた機体である。流石に純粋な戦闘機には分が悪いので基本は攻・爆撃機迎撃や対地/海上攻撃になるものの、その運動性と意外に高い火力で戦闘機を食う事も可能。その他水上機故の運用法も多く、使いこなすと何かと便利な機体である。 -- 名無しさん (2013-05-15 15 26 25) F4F程度なら十分相手をできる機動性能がある。60kg爆装は直撃ならシャーマンでも倒せる。20㎜は速射が遅く癖があるのでしっかり当てていきたい -- Shokaku (2021-04-01 21 12 52) 名前 コメント
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料理名 効果 値段 出現条件 残飯 報酬金増加(小)体力低下(小) 50G 初期から存在する。 ミートパイ 100G サブクエスト:本気のミートパイをクリア グロスターワイン アイテム持込み数+1状態異常時間増加(小) 250G サブクエスト:新しいレシピをクリア 川魚の塩焼き アーツ経験値増加(小)アサルトゲージ蓄積低下(小) 300G サブクエスト:新しいレシピをクリア 渡り鳥のチーズ焼き 経験値増加(小)敵強化(小) 450G サブクエスト:新しいレシピをクリア
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クエスト名 ランク 出撃先 出撃可能キャラクター 備考 1 悪行の騎士 ☆×1 街道 メ ディ バ キ ゴ ホ 2 悪しき樹木の伐採 ☆×2 白夢の森 メ ディ バ キ ゴ ホ 3 本気のミートパイ ☆×2 街道 メ - - - - - ミートパイが調理可能に 4 迫る追手 ☆×2 白夢の森 メ ディ バ キ ゴ ホ 5 黄昏牛の討伐 ☆×3 山道 メ ディ バ キ ゴ ホ 6 ディアンヌの偽物? ☆×3 バステ監獄への道 メ ディ バ キ ゴ ホ 7 脱獄者バン ☆×3 バステ監獄への道 メ ディ バ キ ゴ ホ 8 さらわれた王女 ☆×3 バステ監獄への道 メ - - - - - 9 行く手を阻む水の主 ☆×4 山道 メ ディ バ キ ゴ ホ 10 荒れ狂う悪霊 ☆×4 死者の都 メ ディ バ キ ゴ ホ 11 七つの大罪の噂 ☆×4 山道 メ ディ バ キ ゴ ホ 12 ナイフとバン ☆×4 死者の都 メ ディ バ キ ゴ ホ 13 忌まわしき大輪の花 ☆×5 白夢の森 メ ディ バ キ ゴ ホ 14 新しいレシピ ☆×5 白夢の森 メ ディ バ キ ゴ ホ グロスターワイン,川魚の塩焼き,渡り鳥のチーズ焼きが調理可能に 15 卑劣な聖騎士 ☆×5 山道 メ ディ バ キ ゴ ホ 16 マトローナの裏舞台 ☆×5 山道 - ディ - - - - アクセサリー「帽子亭制服・帽子なし」が追加。 17 お宝探しのバン ☆×5 白夢の森 メ ディ バ キ ゴ ホ 18 バンの服 ☆×5 バイゼル - - バ - - - 19 森の住まう異形 ☆×6 森林 メ ディ バ キ ゴ ホ 20 喧嘩祭り再び ☆×6 バイゼル 各自 21 闇に惹かれて ☆×6 森林 メ - - - - - 22 毒虫大量発生 ☆×6 山道 メ ディ バ キ ゴ ホ ディアンヌ弱体化+撃破経験値上昇 23 病気の王女様 ☆×6 森林 メ ディ バ キ ゴ ホ 護衛対象:エリザベス 24 災い招く古の樹 ☆×7 森林 メ ディ バ キ ゴ ホ 25 眠れぬ森 ☆×7 バステ監獄 メ ディ バ キ ゴ ホ 26 物語の収集 ☆×7 死者の都・海岸の階層 メ ディ バ キ ゴ ホ 27 大鴉の襲撃 ☆×7 死者の都・海岸の階層 メ ディ バ キ ゴ ホ 28 人を食らう竜 ☆×8 森林 メ ディ バ キ ゴ ホ 29 王国兵退治 ☆×8 死者の都・草原の階層 メ ディ バ キ ゴ ホ 30 暴れる大熊 ☆×8 死者の都・草原の階層 メ ディ バ キ ゴ ホ 31 出陣!新たなる仲間 ☆×8 死者の都・海岸の階層 メ ディ バ キ ゴ ホ 護衛対象:エリザベス,ホークが仲間に加わる。 32 スイーツレシピ ☆×8 森林 メ ディ バ キ ゴ ホ 33 刺激的なレシピ ☆×8 死者の都・草原の階層 メ ディ バ キ ゴ ホ 34 エレインとの再会 ☆×8 死者の都・草原の階層 メ ディ バ キ ゴ ホ 35 笑みの収集 ☆×8 死者の都・草原の階層 メ ディ バ キ ゴ ホ | ぬいぐるみとバン ☆×5「バイゼル喧嘩祭り」のいずれかをクリア且つバン+キングの新密度が1以上で解放エレイン人形を入手 眼鏡を探して ☆×6「鎧の巨人を追って」をクリア且つキング+ゴウセルの新密度1以上で解放メガネなし、メガネが購入可能に。 バニー・ディアンヌ ☆×7「再び死者の都へ」をクリア且つディアンヌ+ゴウセルの親密度1以上で解放バニーガールを入手 冤罪のホーク ☆×10「亡者の森」をクリア且つキング+ホークの親密度2以上オスローを入手 コメント 名前
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【戦闘力】 【防御率】 【行動量】 【傷】 【傷無効】 【疲労】 【疲労無視】 ■常時スキル■ ■確率スキル■ ■戦闘スキル■ 攻撃 範囲攻撃 連続攻撃 攻撃間隔 防御 回避 庇う 相殺 連携 固有能力 耐性 弱点 破損 飛行 飛行敵 解析 アイテム このページは戦闘に関する様々な用語の説明をしています。 戦闘の流れは戦闘講座を参照してください。 【戦闘力】 攻撃/防御/行動量など含めた総合能力。高いほど強く敵が高い場合強敵となります。 戦闘では基本的にこの戦闘力が高い順から攻撃等の行動が行われます。 しかし、スキルで“リーチが長い”等の要素を上手く活用して、自身より戦闘力の高い相手から先手を取ることは可能です。 素早く攻撃~等を行動に入れると通常より早く攻撃可能ですが、威力が犠牲になってしまうので注意。 逆に意図的に遅い行動を行うことも可能なので、覚えておきましょう。 また、戦闘力はスキルで上昇させたりすることも可能なので、戦闘力が弱い敵でも油断しないようにしましょう。 【防御率】 防御の余裕度。高いほど強い攻撃や、連撃を防げる。戦闘力が低いと、これだけが高くても脆い。 これのおかげで行動に防御行動を入れなくても、防御行動はキャラの判断のもと自動で取ってくれます。 自動で防御するとはいっても、行動に防御を入れたほうが防御効率は高まるので、防衛に気を回したい場合は防御行動を入れましょう。 また、攻撃を防御する毎に防御率は減少して徐々に受けるダメージが大きくなっていきます。 例 攻撃を受け止めた!~に少しのダメージ → 攻撃をギリギリ受け止めた!~に絶大なダメージ! というように、連撃を受けると防御が外れていき、受けるダメージが大きくなりますので連撃の防御は注意して行いましょう。 相手にも適用されることなので、相手に多くのダメージを与える時は連撃して防御率の減少を心掛けましょう。 これは後述の行動率や防御に大きく関係する項目なので、そちらも参照してみて下さい。 【行動量】 戦闘に於いて行動すると消費するもので、これが多いほど多くの行動が出来、行動の効果が高まります。 多くの行動量が含まれる行動ほど、行動の効果が高まる性質を持ちます。 行動量は行動ごとに分配されて行き、多くの行動をすると一つ一つの行動量が少なくなってしまいますので 行動を多く詰め過ぎると、その一つ一つの動作を効率的に行えなくなり、逆に効率が悪くなってしまいます。 行動量は防御率にも関係するので、詰め過ぎた行動を行うと防御面も脆くなってしまいます。 例1 任意スキル発動、通常攻撃して戦闘スキル使用で追撃、その後に防御 例2 任意スキル発動、戦闘スキル使用 この2つだと一見、例1が多くの行動を行って有利に見えますが、スキル発動や攻撃毎に行動量が分配されてしまうので 攻撃も防御もスキル効果も中途半端なものになってしまい、結果的に例2の方が与ダメージが大きく、被ダメージが少なくなったりします。 たくさんの行動を詰めて行動するよりも、シンプルに行動した方が行動量の分配が少なく済み その行動を効率的に行える上に、余り分の行動量は防御率に回されるので、不測の事態があっても防御面が安心できるものになります。 余った行動量があると、味方が咄嗟の防御や他のメンバーをフォローしたりする行動に回ったりもしますので それを期待して行動を詰めないという選択肢もあります。 また、行動で攻撃や防御の対象にしていた敵がその前に倒れた等して行動が不発となった場合は キャラの判断でその行動を別の対象に変更したりもします。 今までの話は敵にも言える事であるので、敵の行動から行動量や防御率を警戒して行動しましょう。 また、味方により行動への妨害を受けて、結果的に行動が不発になった場合は その行動分の行動量を溜めている事があるので咄嗟の攻撃などを仕掛けてくる可能性があります。十分に注意しましょう。 また、確率スキルの発動率にも影響することがあります。 防御時にダメージを軽減する確率スキルを持っている場合 例1 通常攻撃、戦闘スキルで追撃、敵の攻撃を防御する 例2 通常攻撃、敵の攻撃を防御する この2つの例では、例2の方が行動量を多く防御に分配できるので、防御時の確率スキルが発動し易かったりします。 一人でなんでもしようとはせず、仲間と役割分担を行いましょう。 後述する常時スキルの【任意】系統が行動量を消費しやすいので使用時は他の行動効率も考えて行いましょう。 【傷】 戦闘中ダメージを負ってしまうと、そのキャラの戦闘力が下がります。 この戦闘力の低下は傷を負ったと表示されたと同時に反映されます。 傷には程度があり【微軽傷】→【軽傷】→【中軽傷】→【中傷】→【重傷】→【瀕死】→【死亡】 の順があります。 右に行くほど損傷度が深くなり、キャラの戦闘力も下がってしまいます。 この影響もあり、前衛キャラは戦闘が進むほど戦闘力が下がってしまうので、運用に気を付けましょう。 水銀燈の【ガーディアン】のように傷を負う事で効力を持つスキルもあるようです。 戦闘が終了すると回復しますが、連戦等の特殊な戦闘だとある程度の引継ぎが発生します。 【傷無効】 傷による戦闘力の低下をある程度防ぐものです。これがあるキャラは積極的に攻めさせても良いでしょう。 やる夫の【戦闘力低下無視】等の類似スキルもあります。 【疲労】 行動を行うことでキャラは疲労してしまい、重ねるごとに戦闘力が下がっていきます。 主にターン終了時にメッセージで疲労した旨が表示され、戦闘力の低下が反映されます。 多くの行動を行うと疲労も多くなってしまいます。 例1 任意スキル発動、通常攻撃、戦闘スキルで追撃、防御 例2 通常攻撃、戦闘スキルで追撃 この2つでは例1の方が疲労が多く溜まってしまい、戦闘力の低下も激しくなります。 前述の行動量や防御率の関係もありますので、行動の分配には気を付けましょう。 戦闘が終了すると回復しますが、連戦等の特殊な戦闘だとある程度の引継ぎが発生します。 後述する戦闘スキルが疲労を溜めやすい性質を持つので疲労管理を行って行動しましょう。 【疲労無視】 疲労による戦闘力の低下をある程度防ぐものです。これがあるキャラは積極的に行動させても良いでしょう。 やる夫の【戦闘力低下無視】等の類似スキルもあります。 ■常時スキル■ 常に発動するorできるスキル。【任意】と書かれたスキルは自分で使用可能。 【任意】のスキルは使うほど行動量を使うので、使い過ぎると肝心な攻撃や防御行動の効率が悪くなってしまいます。 行動に使用する行動量の分配も考えて使用しましょう。 ■確率スキル■ 基本的に任意では使えません。 例外的にやる夫の【極大武器】の様に任意で発動できるものもあります。 一度発動すると、そのターン中は発動率が下がるので過信しすぎないようにしましょう。 前述の行動量で発動率が変動したりもします。 ■戦闘スキル■ 戦闘時に任意で使うかどうかを選べるスキルです。 属性を付与したり、全体を攻撃したりと効果は多岐に渡りそして強力です。 【1/1】と表示されているものはその戦闘に一度しか使用できず、【2/2】なら一戦に2回発動可能です。 また、戦闘スキルはキャラ毎に1ターンに一度しか使うことができません。 戦闘スキルは行動量ではなく、疲労を消費しやすい行動です。疲労の管理を確り行いましょう。 攻撃 取りあえず行動で攻撃にあたるもの全般をここでは指します。 戦闘スキルやスキルに関係のない通常攻撃を行うことも可能です。(仕様変更前の接近、魔法のような扱いです) 選択肢はほぼ無限に有りますが、まずはキャラの武器や戦闘スタイルに合った行動をすると良いでしょう。 例 やる夫ならば剣で斬り付ける ミコトならば魔法か銃撃 等々 敵が複数居る場合はなるべく攻撃対象を対象を記入しておきましょう。 また、敵の腕や足などの部位を狙って攻撃することも可能です。そうすることで敵の行動を阻害できたりします。 各キャラシートに【力】【技】【速】と書かれている項目がありますが、これはキャラの得意傾向だと思って下さい。 【力】はパワーを活かした強引な戦い方をすると良いでしょう。 例 斬りつけて相手を叩き潰す、斬りつけて相手を弾き飛ばす~等々 【技】はテクニックを活かした巧みな戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の腕を斬りつける、相手の足へと何かを投げつける~等等 【速】はスピードを活かした素早い戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の後ろに素早く回り込み攻撃、切り付けて即座に下がるヒット&アウェイ~等々 通常の攻撃や戦闘スキルも工夫を用いることで様々な使用が可能ですので型に嵌らず 思い付いた事を他の人に相談したりして色々な行動を試してみましょう。 範囲攻撃 スキルや武器、魔法の効果によって複数の敵を同時に狙うことが可能なものです。 広い範囲へと攻撃を分散するので威力が低下しがちになりますが 特にスキルによる範囲攻撃系は威力が低下し辛いので覚えておきましょう。 また、やる夫の【大旋風】のように自身を中心とした範囲攻撃以外は、「対象がいないと追随」してくるので 敵がそういう行動を取ってきそうな場合は防御するなり、誰かを庇ったりしましょう。 連続攻撃 通常の攻撃や戦闘スキル、固有能力を用いて1人のキャラで連続攻撃が可能です。 スキルを使用しないと効率が悪くなるので、連続攻撃を行う時はできるだけスキルを用いるようにしましょう。 連続攻撃を行うことで、敵の防御率を下げて有効な一撃を叩き込めます。 インストラクションワン「百発のスリケンで倒せぬ相手だからといって、一発の力に頼ってはならぬ。一千発のスリケンを投げるのだ!」 しかし、攻撃面に傾いた攻撃を行うと、防御面が疎かになるの注意しましょう。 他キャラの攻撃に重ねたりすることでも連続での攻撃が可能となります。 攻撃間隔 溜めのいる(ある)攻撃は、味方との攻撃に時間差ができてしまいます。 敵に防御する余裕ができてしまうので、工夫をして空白を埋めましょう。 キャラA 相手に攻撃キャラB Aに続いてバトルスキルで攻撃 ではAの攻撃とBのバトルスキルの間に溜め分の隙が生まれて、敵に防御される可能性があります。 なので連携して上手く攻撃を行いたい場合は キャラA Bの動きに合わせて相手に攻撃キャラB Aに続いてバトルスキルで攻撃 という風に溜めの必要な攻撃に合わせて、ガードを削る役が攻撃、続いて本命といった形にすると良いでしょう。 また、水銀燈の【結界魔法】は詠唱に少し時間が掛かるので、行動までに隙が生まれるといったように 攻撃ではありませんが、溜めのような間隔が空く行動もあるようなので注意が必要です。 防御 取りあえず行動で攻撃にあたるもの全般をここでは指します。 防御率のおかげで自動でも行いますが、行動に防御行動を入れることで効率の良い防御が可能です。 これも攻撃のようにキャラの得意傾向を活かした防御方法を選ぶと良いでしょう。 ガード(受け止める、受け流す)は【力】や【技】のタイプが有効に扱えます。【速】は後述の回避が有効です。 【力】はパワーを活かした強引な戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を受け止める、相手の動きを抑え付ける~等々 【技】はテクニックを活かした巧みな戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を受け流す、遠距離攻撃を正確に捉えて撃ち落とす~等々 【速】はスピードを活かした素早い戦い方をすると良いでしょう。 例 相手の攻撃を回避する、攻撃を引き付けて回避~等々 ※ 受け流すとは攻撃を逸らしたりする、技量を活かした複雑な防御方法として扱われます。 また、防御や回避、相殺を行う際に、注意しなければいけない敵の攻撃として『空・地中』からの攻撃は気を付けましょう。 この二方向からの攻撃は防御や回避、相殺行動が成功し辛く、非常に厄介な攻撃となっています。 地中からなら、後述する浮遊・飛行系統での対処、ジャンプ等をしても良いでしょう。 空からの攻撃はやや時間が空くので、水銀燈の【結界魔法】の様に時間の掛かる防御や相手にしがみつく等の妨害行動が有効です。 そして、この二つのどちらにも言える事ですが“やられる前にやる”も有効です。先にこちらの攻撃で敵を倒してしまうのも有りです。 回避 防御でも触れましたが、これは【速】依存の防御行動にあたります。 【速】タイプが有効に扱えるもので、ガードに比べるとやや安定性が低いですが 完全成功がし易く、相手の攻撃を割合で軽減やノーダメージになったりするのでリターンが大きいです。 強力な攻撃に対してや、敵が疲れている時には強力な防御手段となります。 ただし、庇うで使用できないので扱いに注意が入りますが、庇う項目で後述している内容で回避盾としての扱いも可能です。 庇う 通常の防御より行動量を多く消費するが、味方の近くで攻撃を引き受ける行動。 行動量が足りない場合や、敵の強さ、範囲によっては庇いきれない時もあるので注意。 主に後衛キャラを守るために行うと良いでしょう。 キャラや好感度によっては咄嗟に庇う場合などもあるようです。 ※ 庇うの行動は隣接した味方や、その攻撃の射線上にいる仲間に対してしか行えません。 キャラ同士の距離や相手の攻撃の性質を考えて行いましょう。 庇い例 ~の前に立ち攻撃を受け止める また、行動で敵の攻撃を引き付けるようにすると庇わずに後衛役への攻撃を防ぐ方法もあります。 例 ~前に出て敵を引き付けるように動き攻撃を防御or回避する 敵がこちらを狙ってくるか不安かも知れませんが、ヘイト値のようなものが内蔵されているので 基本的に敵は近くに居るキャラや攻撃を加えてきたキャラへ優先的に攻撃するようになっています。 【速】特化のキャラで素早く攻撃、回避を行い回避盾とする運用法も可能となっています。 相殺 敵の攻撃に対してこちらの攻撃を当てる攻撃を用いた防御方法です。 こちらの威力が上回っていれば、攻撃を完全に相殺した上で相手にダメージも与えれますが 相手の威力が上回っていると、攻撃を行った無防備な状態で防御ができずにダメージを受けることもあります。 攻撃スキルなどをそのまま防御に回せるなどは一長一短ですが、単純に防御に回したほうが基本的に効率は良いです。 相殺を多用してると気付いたらジリ貧になってたりするので、あまり頼りすぎないようにしましょう。 相手の攻撃に対して一度しか行えない(他キャラが居ればその限りではない)ので、なるべく強力な攻撃で臨んだ方が良いです。 しかし、大ダメージを狙える貴重な戦闘スキルを相殺に使うのは勿体ない状況もあるので、使い所は相談したりして見極めましょう。 連携 キャラ同士の行動が重なる、連続して行われるようにすることで連携が発生します。 連携が発生すると通常のものよりも行動の効率が高くなるので積極的に狙っても良いでしょう。 例 ~と同時に攻撃、~に続いて攻撃、~と一緒に防御 等々 最初の内は上手く連携しようとした行動が決まらないこともありますが、何度も挑戦することで 使えるようになったり、より効率良く行動する事が可能になるので、ドンドン狙っていきましょう。 また、行動によって他キャラの好感度も上昇するらしいのでキャラとの協力を頑張りましょう。 固有能力 キャラには固有の能力が設定されており戦闘で使える物、探索で使える物など多岐にわたります。 中には特定条件で自身にデメリットを与える物もあるので、しっかりと読んでから使いましょう。 耐性 弱点 属性の耐性、弱点を示すもの。 弱点ならば、その属性攻撃と属性を活かした行動に弱くなります。 例 氷属性で攻撃→凍結して動きが鈍る 耐性が高いと、その属性攻撃と属性を活かした行動に強くなる。(無効ではない) 例 敵の足元に氷を張る→滑りながら攻撃をしてくる 敵の耐性情報は【弱点:氷】 【耐性:雷】のように表示されるので有効に活用しよう。 戦闘スキルに“属性付与”で特定の属性を付与できるキャラも居るので上手く使いましょう。 破損 一部のスキルが関係する場所へと、一定ターン以内に大きなダメージを与えたりする事で 敵の部位が破損状態となることがあります。 部位の破損が発生すると、敵の永続的な能力低下や特定スキル効率の低下、使用不可等といった状態が発生する。 戦闘が一気に有利になるので、敵の部位を利用したスキルがあれば積極的に狙ってみても良いでしょう。 ※ 但し、破損は“確率”で判定されるのと、部位を狙う事で逆に命中率が下がってしまう事が有るので注意しましょう。 【技】持ちのキャラは技量を活かして敵の部位を正確に狙う行動が成功しやすいですので、キャラの性能も考えて狙いましょう。 飛行 スキルや装備によって空を飛ぶ行動・状態です。やる夫やレミリア等が行えます。 飛行する事で回避行動が成功し易くなり、範囲攻撃すらも回避できる事が多いです。 地面からの攻撃もほぼ無効状態で一方的に透かす事が可能となる強力なものとなっています。 しかし、空を飛ぶと言う形式上、味方を庇う事がほぼ出来なくなるので注意が必要です。 一ターンの間、ずっと飛んでいる事も可能ですが、そうすると疲労が大きく溜まり易いので気を付けましょう。 『浮遊』という飛行の下位互換スキルも有る様です。(足に絡む系の攻撃に強くなる程度) また、飛行の上位スキルもあるとか 飛行敵 上記の飛行は敵が使って来ることもあります。 飛行に書いた通りの性質を敵が持っているので厄介なものとなります。 さらに、敵が飛んでいるので、味方の接近攻撃(剣で斬りつけ、殴る、掴む等々)が成立し辛く キャラがジャンプして行動しなければならなく、その攻撃も一回のみしか届かず連続攻撃は出来ません。 その上、その行動成功率は低いものとなってしまうという非常に嫌な性質が有ります。 但し、その性質はこちらの飛行持ちで無視できるのと遠距離攻撃(銃、魔法、何かを投げる等々)でも対応可能です。 キャラの得意不得意を活かし、相談して役割分担を行いましょう。 また、ジャンプの接近攻撃で届かない飛行の上位スキルが有るらしいので注意しましょう。 解析 ターンが進んだり、敵の行動が行われたり、やる夫の【波紋レーダー】のような解析スキルがあると 相手のデータが表示されていく 例 【解析!】さかさ暴走 … 高確率で攻防時に【戦闘力】の1の桁と10の桁が一瞬入れ換わる【戦闘力92】 解析スキル持ちが多いと解析が進むスピードが速かったりします。 情報の取得は戦闘に於いて重要な事象の一つです。有効に活用しましょう。 また、重要な情報ほど解析が難しいので注意しておきましょう。 アイテム 1T1つで、制限ない限りは自由に使用可能 「アイテム使用」による行動量の消費はかなり少なめなので、割と片手間に使っても大丈夫です。 アイテムの値段も安いので温存はあまり考えずに使ってしまおう。 旧用語集(仕様変更前のもの、無くすのも惜しいので)
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戦闘ラウンド 1ラウンドを10秒として計算して行動を行います。 イニシアチブ 原則として遭遇時にのみイニシアチブ判定を行います。 双方の代表がD10をふり優劣がつくまで比較します。 勝者が先攻か後攻を選択し、集団単位で行動を処理します。 相手集団の行動中でも、モラルを1点消費することで、相手の順番に割って入りこめます。 アクション 1ラウンド10秒、戦闘時にとれる行動です。 通常、ムーブアクションとアタックアクションを1回ずつ行います。 名称 説明 ムーブアクション 移動相当の行動。 ・通常移動:アタックアクションの他に、MV値の範囲で移動ができる。 ・突撃移動:MVx2の範囲にいる目標に向かって移動し、格闘攻撃を仕掛ける。 突撃は、目標を知覚でき、目標までの経路が比較的障害物が少なく、おおよそ直線的でなければならない。(GM判断) ・献身移動:MV値の範囲に有効な対象が居る場合に宣言できる。移動アクションを放棄しそのばに留まること。 その対象が突撃や射撃を受けた場合、直ちに間に割って入り、目標の変わりに自分がその攻撃を受ける。 ただし、宣言した味方がこの行動の前にMV範囲に居なくなった、攻撃を受けなかった場合、またはそれに相当する場合、 この行動自体意味を成さなくなる。 ・全力移動:アタックアクションを放棄し、MVx3の範囲で移動ができる。 ・照準行動:次の行動順まで、3mまでの移動しかしない代わりに、射撃相当行為の命中に+20%の修正。 アタックアクション 攻撃相当の行動。 ・格闘攻撃 ・射撃 ・スペルの使用 ・スキル判定を必要とする会話(説得や懐柔、恐喝など) ・補給相当行動 フリーアクション 行動にカウントされない行為。 ・会話相当行動 ・相談 ・片手間にできそうなこと <その他> アクション放棄 :次の行動時にムーブアクションかアタックアクョンのどちらかが行えなくなる。 フルアクション放棄 :次の動時にフリーアクション以外行えなくなる。 戦闘処理 射撃 1、 対象と使用武器、射撃方式を宣言しガンで判定。武器ごとに定められた方法で「最終火力」を算出。 2、 可能ならば機動回避を行う。 3、「DC値」などの修正を加えた「最終装甲値」を算出。「最終火力」を「最終装甲値」のぶんだけ減算する。 4、減算した最終火力を対応したテーブルを参照し、ダメージを算出。対象に適用する。 5、対象は、ダメージに等しい数のボックスを失う。 人間の場合、モラルとライフにダメージを割り振る。 メカニックの場合は、本体ボックス、ドライブボックス、ウエポンボックスにダメージを割り振る。 格闘 エンゲージ 突撃移動、および格闘攻撃を目的として対象の3m以内に進入する行為をエンゲージ状態と呼ぶ。 格闘戦を行うにはエンゲージ状態を作るために移動を行う必要がある。→突撃移動 エンゲージの解除 格闘戦から逃走を図る場合、対戦者は直ちに1回「追い討ち攻撃」とよばれる特殊な格闘攻撃を行える。 追い討ち攻撃 格闘攻撃には命中+20%の修正値がつき、反撃のない達成ロールとして扱われる。 1、エンゲージ状態の双方が格闘で戦う場合、ワイルドの対抗ロールを行い、 勝者が攻撃を成功させたことになる。 このとき、スキルは1回のみ振られるが、達成値(出目+強化値)と最終火力 (主に出目+火力)は別に扱うこと。 ハンドガンを格闘で使用する場合、修正値の影響を受ける。 相手に格闘能力がない場合、対抗ロールではなく、達成ロールにある。 2、格闘回避アビリティがあるならば、対抗判定に負けても。達成値ぶんだけ装甲値が上昇する。 この装甲は実弾、レーザー、爆発物に対して使用できる。 3、以降は射撃と同様に処理する。 クリティカルヒットの効果 装甲値無効(原則としてDCは有効)) ファンブルの効果 弾切れを起こす可能瀬がある。 モラルテスト 攻撃によりタフネスにダメージを割り振った場合、次のラウンドの開始時にモラルテストを行う。 特に注釈が無い場合、モラルテストは「モラルボックスの現在値x10%」で判定を行う。 (例:ライフ2 モラル3のノービスハンターが2ダメージを受けた、彼はライフとモラルに1点ずつのダメージわりふった。 モラルの残りは2ボックス。なので彼は次のラウンドのはじめに20%でモラルテストをしなければならない。) 成功すると即座にモラルが1回復し、このラウンドも通常通り行動できる。 戦意喪失 モラルボックスが0になるか、モラルテストに失敗すると戦意を失い、戦意喪失状態になる。 戦意喪失中は積極的な戦闘行動を取れなくなり、全力移動しか行えなくなる。 PCは可能な限り戦場からの離脱を試みなければならず、 この全力移動は安全と思われる場所にたどりつくまで行わなければならない→逃走移動 逃走移動が終了し、比較的安全と思われる場所に移動できた場合、アタックアクションを放棄することで、 1ラウンドごとに1点のモラルを回復できる。 戦意喪失状態は、モラルが全快するか、ドラッグや第三者のスキルなどによる何かしらの要素で終了させることができる、 狙撃 条件を満たすと狙撃が可能 狙撃攻撃は必ずウィークに命中する。 また達成ロールの出目を±1操作でき、これによってクリティカルを発生させれる。 遮蔽効果を無視する 遮蔽効果 原則として、特に禁止されない限り、敵の射撃攻撃に対し、なにかしらの陰に隠れて(イメージ目安は1/3以上)遮蔽を得られる。 遮蔽により、与えられたダメージのうち指定された「プリベント」の数値だけボックスのダメージを無効化できる。 ・遮蔽(弱):通常の遮蔽状態 プリベント(1) ・遮蔽(強):塹壕や防盾など、遮蔽の影響を強く得られる場合。プリベント(2) GMは、PLのおかれた状況を加味して図を描くなどして、遮蔽状況を判断するのが望ましいが、 戦闘エリアに遮蔽が満遍なく存在する場合、PLが特に宣言しなくても粗放常に遮蔽(弱)状態であると判断しても良い。 軌道回避 機動回避のアビリティがある場合はナビのSRを行う。 成功した場合、達成値ぶんだけ装甲値が上昇する。 この装甲は実弾、レーザー、爆発物に対して使用できる。
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特殊な戦闘能力を持つ者たちで構成されている。 八人将に次ぐ強さの猛者たちで、将来的に八人将の座を継ぐ事を目指して日々訓練を積んでいる。
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真実(幸村精市/永井幸子) 収録:THE BEST OF RIVAL PLAYERS ⅩⅨ Seiichi Yukimura(2004-05-19) 作詞:香坂知美 作曲:吉野貴雄 歌い出し:ひとり佇む時間 遠く沈む夕陽を見つめてる 歌詞 雰囲気:シリアス/切ない/チーム観/キャラクター観/ 4分43秒/BPM:110~130(About:110.5) アニメで幸村がまだ入院していた頃に発売されたシングル タイトルは「しんじつ」だが、歌詞中の「真実」は「ほんとう」と読む 幸村のチームやテニスへの気持ちと、病気で思うようにならない身体へのもどかしさが切なくも力強く歌われた曲 似たような雰囲気の曲
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神の火 神の火 (新潮ミステリー倶楽部) 題名:神の火 作者:高村薫 発行:新潮ミステリー倶楽部 1991.8.25 初版 定価:\1,700(本体\1,650) 前作『黄金を抱いて翔べ』で強烈なインパクトを与えられて以来、この作家の本は読むぞと決めた。作者は1952年生まれのキャリアウーマンである。しかし一言で言って彼女の作品は全然女性らしくない。しかも少し日本人離れしたキャラクター描写。ここまで描きこまれるキャラクター群像は、日本人作品ではあまり発見できないと思う。文章といい、キャラクターの心意気といい、女性版志水辰男といったところかな。そう言ってもいいような気がする。 前作は銀行に眠る金塊強奪の話。そして本作は原子炉襲撃の話。ううむ、いいぞいいぞ、と胸高鳴らせ読み進む重厚な冒険小説。前作よりはずっとスケールアップしている分だけ、なかなか物語の焦点が絞りにくく、コンゲーム小説のムードが前面に出ているのだが、これもすべて伏線なのだと 言い聞かせつつ、ぼくには十分堪能できた。人間関係のどろどろは同じでも、一応悪党どもが金塊に挑戦するというシンプルな構成で、作戦準備小説の色合いが強かった前作に較べて、本作は動機小説といった側面が強い。 しかも北朝鮮やKGB、CIAが暗躍し、正体のわかりにくい脇役がそこら中に蠢いている。もともとロス・トーマスのごった煮人間関係が好きなぼくには、こうした裏切り&どんでん返しの連続状況は大変嬉しい。逆にこうしたどろどろを暗いとか日本人的だと感じてしまう人には、どうもあまり楽しめるエンターテインメントではないようである。 まあ、そうしたどろどろの中から徐々に絞られてくる二人の男が、最後には原子炉への挑戦をトライするわけだが、その動機が泣けるのだ。ここまで延々送ってきた夏から年末への暴力と逃走の季節が、最後にすっぱりと原子炉襲撃へ収斂してゆくカタルシスは何とも言えぬ読書の快感だ。ああ、これは前作の焼き直しだな、と気づかされない読者もいないだろう。 なぜってまさしく前作も同じ季節に同じ様に準備と混沌を繰り広げ最後の襲撃にすべてが収斂して行ったからだ。しかし焼き直しであっても、「襲撃の美学」ともいうべきカタルシスは何度味わっても素晴らしいのである。分単位で刻まれる描写がなかなか腹にズシズシとこたえてくれるわけなのである。 追い込まれ、濃縮されていった人間のエネルギーが核エネルギーに例えられ、プロメテウスの運命にも例えられてゆく。神の座から火を盗むというイメージには喝采を送りたくなってしまった。前作にも書いたが若干男たちの友情が同性愛的な恋愛感情に肩代わりされている部分が感覚的にあり、これが作者の唯一の女性的な視点ではないかとぼくには思えた。 好き嫌いの激しく出る作品だと思うけど、好きな人にはたまらないだろう。毒気もかなり強く、比重の重い文章はやすやすと読み飛ばせるタイプではない。要するにぼくにとっては決して高くない\1,700でした。 (1991.09.22)
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相馬市の著名人 玉ノ井親方(元関脇・栃東) 鈴木尚広(プロ野球選手・読売ジャイアンツ) 松崎伸吾(プロ野球選手・東北楽天ゴールデンイーグルス) 堀下さゆり(歌手) ・